terça-feira, 8 de novembro de 2011

CURSO "A MAGIA DO PENTAGRAMA"



O Pentagrama é o maior símbolo de poder da história, usado pelos templários, maçons, bruxos, magos, médiuns e na maioria das culturas mágicas. Neste curso você aprenderá como utilizar o pentagrama aliado a encantamentos, aos salmos, a cromoterapia, as runas, a magia das velas e a numerologia, a utilização deste símbolo mágico o auxiliará a equilibrar a sua vida, trazendo-lhe os mais variados benefícios, obtendo em seu íntimo força, paciência, equilíbrio, perseverança e prosperidade.



Horários e data: 12/11 - 26/11 - 3/12 - 17/12 das 14hs às 17hs
Duração 2 meses - encontros quinzenais.

Facilitadora : Aline Santos

Jornalista, Terapeuta Holística, Taróloga, Cabalista, Sacerdotisa, Professora, Educadora Patrimonial, Escritora, Numeróloga, Pesquisadora de Ciências Ocultas, Palestrante, e atende nas áreas de Florais de Bach, Fitoterapia, Aromaterapia, Terapia com cristais, Reiki, Cura Prânica, Tarô Terapêutico e Numerologia.

Vagas Limitadas! Faça já a sua reserva!

 

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

"A Kabalah das Bruxas" 29/10/11 - Sábado - 14h às 17h

A "KABALAH DAS BRUXAS" É UM EVENTO EM QUE VOCÊ APRENDERÁ COMO UTILIZAR A ÁRVORE DA VIDA PARA DIRECIONAR AS ENERGIAS PARA MELHORAR A SUA VIDA.

NESTE WORKSHOP VOCÊ APRENDERÁ COMO APLICAR A KABALAH DE MANEIRA PRÁTICA NA SUA VIDA.
VENHA CONFERIR OS BENEFÍCIOS QUE A KABALAH PODE PROPORCIONAR-LHE.

NÃO PERCA ESTA OPORTUNIDADE VAGAS LIMITADAS.

FAÇA JÁ A SUA RESERVA.


quinta-feira, 6 de outubro de 2011

WORKSHOP "A Kabalah das Bruxas" 29/10/11 - Sábado - 14h às 17h


INSCRIÇÕES ABERTAS

29/10/11 - Sábado - 14h às 17h - "A Kabalah das Bruxas"

Com Aline Santos


Este Workshop apresenta o simbolismo da Kabalah sob uma nova perspectiva, permitindo as pessoas tomarem conhecimento do seu imenso valor e as possibilidades do uso da Kabalah na prática da Magia e da Bruxaria.

Os textos clássicos sobre Kabalah foram escritos originalmente na terminologia da Tradição dos Mistérios Ocidentais ou na dos Magos Cerimoniais, o que levou fez com que a sua utilização fosse ignorada pela maior parte das pessoas, que não conseguiram utilizar-se desse valioso instrumento. Nesta atividade o estudo da Árvore da Vida será utilizado para representar como as energias universais são reveladas pela Kabalah, e como podem ser utilizados na prática da Magia e da Bruxaria.

Iremos abordar:

As Esferas ( Shephiroth)
Correspondências Astrológicas na Árvore da Vida
As Divindades na Árvore da Vida
As Imagens Mágicas
O caminho da Espada Flamejante
O Caminho da Serpente
Os 32 Caminhos da Sabedoria
Tarot


Facilitadora : Aline Santos

Jornalista, Terapeuta Holística, Taróloga, Cabalista, Sacerdotisa, Professora, Educadora Patrimonial, Escritora, Numeróloga, Pesquisadora de Ciências Ocultas, Palestrante, e atende nas áreas de Florais de Bach, Fitoterapia, Aromaterapia, Terapia com cristais, Reiki, Cura Prânica, Tarô Terapêutico e Numerologia.

Investimento:R$ 80,00

Vagas Limitadas! Faça já a sua reserva!

domingo, 2 de outubro de 2011

DEUSES CELTAS

Abnoba - Deusa da Floresta negra (Forêt-Noire, Schwarzwald).

Airmid - filha de Diancecht divindade da medicina.Contam as lendas que Airmid colheu 365 talos que cresceram sobre a tumba de seu irmão Miach e organizou de forma fazer um manto com eles onde cada um dos talos curavam qualquer doença do mundo.Tudo seria perfeito se Diancecht por ciúme(ele havia matado Miach por ciúme) não tivesse misturado os talos.Dizem as lendas que se ele não tivesse feito isso hoje saberíamos a cura para todas as doenças.
Andrasta - Deusa guerreira. Aparece com a rainha Budica. Tinha um esposo de que foi identificado com Marte (deus da guerra) romano.

Angus óg - ''O deus jovem'' do amor , do erostismo e da beleza, tinha uma arpa como a de Dagda, mas a sua era feita de ouro, e a musica que dela emanava era tão doce que ninguém que a ouvisse resistia ao chamado de acompanhá-la; seus beijos se tornavam pássaros que iam de encontro aos casais enamorados de toda Erin.

Arduina - Deusa de Ardennes. Foi identificada pelos romanos como Diana, a Ártemis grega.

Balor - Gigante irlandês de "mau olho"; tinha as pálpebras caídas sobre os olhos e ao erguê-las destruia e definhava tudo o que o seu olho avistasse ;conseguiu seu ''mau-olho'' quando criança e ao olhar escondido pela fresta de uma janela onde as feiticeiras de seu pai estavam a preparar uma poção mágica uma exlplosão acertou seu olho;seu congênere gaulês chamava-se Yspaddaden.

Belenos - "O Brilhante" ou "Aquele Que Reluz", divindade pré-céltica que simboliza as chamas.

Boann - esposa do Dagda é ligada diretamente com o rio Boyne e a sua lenda.

Brigit - Irmã do deus Angus Óg,divindade do amor. Brigit é uma deusa tríplice, a menos que haja três irmãs com o mesmo nome. É venerada pelos poetas, ferreiros e pelos médicos e principalmente as mulheres que cuidam do lar. Enquanto deusa das estações do ano, seu culto se celebrava no primeiro dia de fevereiro, dia do Imbolc.Seu caldeirão arde com três chamas;o fogo que cura, o que forja e o que inspira.

Bilé - Divindade pré-céltica ligada a Morte

Bron - O deus marítimo Llyr teve dois filhos: Bron ou Brân (Bron é irlandês e Brân é gaulês) e Manannân ou Manawydan. Brân era um enorme gigante que nenhum palácio ou nenhum navio podia abrigar; atravessou a vau o mar da Irlanda para combater e destruir um rei e seu exército; estendido através de um rio, seu corpo gigantesco serviu de ponte para o exército passar. Possuia um caldeirão mágico com a qual ressucitava os mortos. Harpista e músico, era o protetor dos fili e dos bardos. Rei das regiões infernais, lutou para defender os tesouros mágicos que o filho de Dôn queria roubar. Ferido por uma flecha envenenada, ordenou que lhe cortassem a cabeça, a fim de abreviar seu sofrimento; a esta cabeça decepada continuava a dar ordens e conversar durante 87 anos, que tantos foram necessários para levar o corpo à sepultura, uma colina de Londres. A cabeça cortada de Brân, voltada para o sul, prevenia a ilha de toda invasão; o rei Artur, imprudente, mandou exumá-la, tornando possível a conquista da saxônia.

Cuchulainn - As aventuras de Cuchulainn (diz-se Cu-hu-lim) constituem a epopéia principal do ciclo heróico de Ulster. Ao nascer, chamava-se Setanta; era filho de Dechtiré, irmã do rei Conchobar, casada com Sualtan, o profeta. Seu pai verdadeiro, porém, era o deus Lug, mito solar dos Tuatha Dê Danann. Foi criado entre os demais filhos dos vassalos e guerreiros do rei. Com sete anos matou o terrível cão de guarda de Culann, chefe dos ferreiros de Ulster; vem daí o nome Cuchulainn, "Cão de Culann". O menino possuia uma força incrível e, quando dominado pela ira, erradiava calor intenso de seu corpo e suas feições transformavam-se, pavorosamente. Algum tempo depois de matar o cão, massacrou três guerreiros mágicos gigantes, que tinham desafiado os nobres do Ramo Vermelho (uma milícia ou ordem primitiva de cavaleria de Ulster, provavelmente). Depois, mandam-no para Scâthach, a feiticeira-guerreira, epônima da ilha Skye, onde conclui sua educação. A feiticeira ensina a ele a arte da magia. Antes de voltar para casa, decide matar uma inimiga de sua mestra, a amazona Aiffé, uma mortal. Não só a derrota mas deixa-a grávida. Volta, assim, para Ulster, munido de armas prodigiosas. Pouco tempo passado, se apaixona por Emer (diz-se Avair), filha de Forgall Manach, mágico poderoso. Este não permite o relacionamento; Cuchulainn, então, rapta-a, depois de ter matado toda a guarnição e o pai da moça. Neste período é que as grandes batalhas e aventuras tomam lugar.

Crédné - O bronzista dos Thuata de Dannan.Constitui junto com Luchtainé e Goibniu o ''na trí dé dána'', ou os três deuses das artes.

Dagda - O "O bom deus", é o nome pelo qual era chamado o deus-chefe Eochaid Ollathair. Dagda era bom para tudo: dos mágicos é o primeiro e o mais poderoso, temível guerreiro, habilíssimo artífice e o mais esperto de todos quantos "possuem a vida e a morte". Possui um caldeirão mágico que pode alimentar todos os homens da terra além de curar todos os ferimentos existentes. Chama as estações do ano tocando sua harpa divina feita de carvalho. Veste uma túnica curta e traz na cabeça um capuz. É o senhor da vida e da morte, dispersador da abundância.Seu cajado mágico pode com uma ponta ressuscitar uma pessoa e com a outra retirar a vida, este cajado por sinal só pode ser empunhado por Dagda,e qualquer outro que tentar não conseguirá de tão pesado que ele se torna.

Dianecechet - deus da medicina, médico dos deuses teve como fillhos Miach, Airmid, Etan(esposa de Oghma), Cethé, Cu e Cian ( que se casou com Ethniu, filha de Balor que teve como filho Lugh).

Dana/Danu - Companheira de Bilé. A sua descendência chama-se Tuatha Dê Danann (tribo da deusa Dana).Acredita-se estar ligada ao Danúbio um dos principais locais de exploração dos vestígios dos celtas.

Épona - "A Cavaleira" ou "A Amazona". É representada sempre a cavalo, sentada de lado, como as amazonas do século passado; na cabeça tras um diadema; ao seu lado vê-se uma jumenta ou um poldro, que, às vezes, é alimetado pela deusa. Seus atributos eram a cornucópia, uma pátera e frutos. Presidia, também, à fecundidade do solo, fertilizado pelas águas.

Fionn - Chefe dos Fianna de Leinster, o herói Finn ou Fionn mac Cumhail é o fanfarrão que mata monstros também sendo um mágico. Vive de aventuras, é desconfiado e astucioso. É seu filho Ossian e seu avô Oscar; são seus inimigos Goll e seu irmão Conan. Seu nome significa "Branco" ou "Louro". Morreu em uma batalha, em Ghabra.

Govannon - O nome é b retão; a forma irlandesa é Goibniu e significa "ferreiro" ; fornece armas aos membros do clã e aos aliados.Consideram-no, na Irlanda, arquiteto das altas torres redondas e das primeiras igrejas cristãs, ele também era possuidor dos segredos de uma bebida em que se acreditava fornecer invulnerabilidade.

Luchtainé - o carpinteiro dos Thuata de Dannan.

Lugh - Mito solar dos Tuatha de Danann, Lugh das muitas artes é conhecido por suas inúmeras habilidades; é guerreiro, poeta,historiador,magista,construtor, campeão, médico, copeiro,caldeireiro, ferreiro e carpinteiro. Possui um elmo que o torna invisível e uma lança sedenta por combates que nunca erra o alvo.

Llyr - Deus dos mares e tempestades, o impetuoso Llyr teve dois filhos; o gigante Bron e o famoso Manannán MacLlyr, possuidor de tesouros e segredos mágicos.

Mider - deus do submundo,era ligado a ilha de falga ( ilha de Man), onde em uma cidadela guardava três vacas e um caldeirão mágicos; ele é ao meu ver representado como uma espécie de vítima já que todas as suas posses foram saqueadas inclusive sua esposa Etain,que fora levada por Angus óg.

Nuada ''Mão-de-prata'' - Rei supremo dos Thuata de Dannan, afastado após perder seu braço em batalha e depois retornando ao trono com um braço mágico de prata novo acabando com a tirania do rei meio Tuatha meio Fomore Bress que havia tomado o seu lugar.

Oghma - Oghma, também conhecido como Cermait ( boca de mel), é o deus da poesia e da eloqüencia, divindade protetora dos fili irlandeses, Oghma foi o responsável pela criação do agham, alfabeto rúnico utilizado pelos druidas em seus rituais e marcações secretas.

Ossian - Era filho de Finn. É, certamente, a figura mais importante ciclo feniano ou Ossianico. Quando aconteceu a derrocada de Gabhra, escapou graças à fada Niamh, que o conduziu para Tir na n-Og,( a terra da juventude). Passou lá 300 anos de jovialidade plena, enquanto o tempo e os reinos (e os reis) passavam na terra. No fim desse tempo quis retornar a Erin; Niamh lhe confia a montaria mágica que ela mesma usava, recomendando-lhe que não pusesse o pé no solo. Ossian, entretanto, desce da montaria e pisa em terra firme, e quando se dá por si já era um velho fraco e cego.

Rhiannon - Rhiannon é uma deusa britânica, ligada ao mundo dos mortos (outro mundo) e possuidora de famosos três pássaros.
Há uma longa história presente no Mabinogion envolvendo seu casamento com o herói gales Pwyll, monarca de Dyfed bem como uma maldição para que esta se tornasse estéril engravidando através de mágica e uma grande busca por seu filho após ao nascimento. Além das crianças e o mundo dos mortos ela também tem sua imagem associada a cavalos.
Dizia-se que os pássaros de Rhiannon com seu canto podiam despertar os mortos para a vida e adormecer os vivos em sono de morte.Por sorte eles não eram muito de sair cantando por ai.
Uma tríade galesa até mesmo dizia que '' Há três coisas que não são muito ouvidas: O canto dos pássaros de Rhiannon, sabedoria da boca de um saxão e um convite a banquete da boca de um avarento.''

sábado, 10 de setembro de 2011

2ª MYSTIC FAIR - PALESTRA "A CABALA DAS BRUXAS" 20 Hs - DIA 09 / 10 / 2011 - SÃO PAULO


Aline Santos e Claudiney Prieto

MYSTIC FAIR 2ª EDIÇÃO - DIAS 08 E 09 DE OUTUBRO DE 2011 EM SÃO PAULO



PALESTRA "A CABALA DAS BRUXAS"
Profª Aline Santos

Esta atividade apresenta o simbolismo da Cabala sob uma nova perspectiva, permitindo aos Pagãos tomarem conhecimento do seu imenso valor, e as possibilidades do uso da Cabala na prática da Bruxaria.


AUDITÓRIO 2
DOMINGO DIA 09 DE OUTUBRO DE 2011
Horário: 20 Hs

LOCAL: UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL - UNICSUL ANÁLIA FRANCO
AV. Regente Feijó,1295, São Paulo - SP
Ao lado do Shopping Anália Franco.

quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Poseidon ou Posídon - Deus dos Mares



Na mitologia grega, Posídon (em grego antigo Ποσειδῶν, transl. Poseidōn), também conhecido como Poseidon, Possêidon ou Posidão, assumiu o estatuto de deus supremo do mar, conhecido pelos romanos como Netuno e pelos etruscos por Nethuns.
Também era conhecido como o deus dos
terremotos e dos cavalos. Os símbolos associados a Posídon com mais frequência eram o tridente e o golfinho.
A origem de Posídon é
cretense, como atesta seu papel no mito do Minotauro. Na civilização minóica era o deus supremo, senhor do raio, atributo de Zeus no panteão grego, daí o acordo da divisão de poderes entre eles, cabendo o mar ao antigo rei dos deuses minóicos.

Nascimento
Posídon era um dos filhos de
Cronos e Reia, e, como seus irmãos e irmãs, foi engolido por Cronos ao nascer. A ordem de nascimento de seus irmãos, segundo Pseudo-Apolodoro, é Héstia (a mais velha), seguida de Deméter e Hera, seguidas de Plutão e Posídon; o próximo a nascer, Zeus, foi escondido por Reia em Creta, que deu uma pedra para Cronos comer. Higino enumera os filhos de Saturno e Ops como Vesta, Ceres, Juno, Júpiter, Plutão e Netuno, ele também relata uma versão alternativa da lenda, em que Saturno encerra Orcus no Tártaro e Netuno em baixo do mar, em vez de comê-los.
Primordialmente Zeus terá obrigado seu pai
Cronos a regurgitar e restabelecer a vida aos filhos que este engoliu, entre eles está Poseidon, explicando assim Zeus como o irmão mais velho, pois sua mãe Réia, deu uma pedra em seu lugar.

Vida inicial
Poseidon fora criado entre os
Telquines, os demónios de Rodes. Quando atinge a maturidade, apaixonou-se por Hália, uma das irmãs dos Telquines, e desse romance nascem seis filhos e uma filha, de nome Rodo, daí o nome da ilha de Rodes.

Deus
Em uma famosa disputa entre Poseidon e
Atena para decidir qual dos dois seria o padroeiro de Atenas, ele atirou uma lança ao chão para criar a fonte da Acrópole. Entretanto, Atena conseguiu superá-lo criando a oliveira.
Na
Ilíada, Poseidon aparece-nos como o deus supremo dos mares, comandando não apenas as ondas, correntes e marés, mas também as tempestades marinhas e costeiras, provocando nascentes e desmoronamentos costeiros com o seu tridente.

Embora seu poder pareça ter se estendido às nascentes e lagos, os rios, por sua vez, têm as suas próprias deidades, não obstante o fato de que Poseidon fosse dono da magnífica ilha de
Atlântida.
Geralmente, Poseidon usava a água e os terremotos para exercer vingança, mas também podia apresentar um caráter cooperativo. Ele auxiliou bastante os gregos na
Guerra de Tróia, mas levou anos se vingando de Odisseu, que havia ferido a cria de um de seus ciclopes.
Os navegantes oravam a ele por ventos favoráveis e viagens seguras, mas seu humor era imprevisível. Apesar dos sacrifícios, que incluíam o afogamento de cavalos, ele podia provocar tempestades, maus ventos e terremotos por capricho.

Como Zeus, projetava seu poder e a sua masculinidade sobre as mulheres, tendo muitos filhos .
Considerando que as inúmeras aventuras amorosas de Poseidon foram todas frutíferas em descendentes, é de notar que, ao contrário dos descendentes de seu irmão Zeus, os filhos do deus dos mares, tal como os de seu irmão
Hades, são quase todos maléficos e de temperamentos violentos.

Alguns exemplos:
de
Teosa nasce o ciclope Polifemo;
de
Medusa nasce o gigante Crisaor e o cavalo alado, Pégaso;
de
Amimone nasce Náuplio;
com
Ifimedia, nascem os irmãos gigantes Oto e Efialtes (os Aloídas), que chegaram mesmo a declarar guerra aos deuses.
Por sua vez, os filhos que teve com Halia cometeram tantas atrocidades que o pai teve de os enterrar para evitar-lhes maior castigo.
Casou ainda com
Anfitrite, de quem nasceu o seu filho Tritão, o deus dos abismos oceânicos, que ajudou Jasão e os seus argonautas a recuperar o Velocino de ouro.

Filhos
Existem várias listas de filhos deste deus.
Higino enumera os seguintes filhos:
Boeotus e Heleno, por
Antíopa, filha de Éolo
Agenor e Belo, por Líbia, filha de Épafo
Belerofonte, por Eurínome, filha de Niso
Leuconoe por Themisto, filha de Hypseus
Hirieu, por Alcíone (filha de Atlas)
Abas por Arethusa, filha de
Nereu
Ephoceus por
Alcíone (filha de Atlas)
um texto ilegível, que parece ter as palavras Belus e Actor
Dictys por Agamede, filha de Augeas
Evadne por *Lena, filha de Leucippus
Megareus por Oenope, filha de Epopeus
Cygnus por Calyce, filha de Hecato
Periclymenus e Ancaeus por Astypale, filha de Phoenix
Neleu e Pélias por Tiro (mitologia), filha de Salmoneu
Eupemus e
Lico e Nicteu por Celaeno, filha de *Ergeus
outro texto truncado, com palavras Peleus *Arprites e Antaeus
Eumolpus por Chiona, filha de Aquilo
outro texto truncado, com palavras por Amymone assim como Cyclops Polyphemus
*Metus por Melite, filha de Busiris

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

A Lenda do Lobisomem


A lenda do lobisomem tem, provavelmente, origem na Europa do século XVI, embora traços desta lenda apareçam em alguns mitos da Grécia Antiga. Do continente europeu, espalhou-se por várias regiões do mundo. Chegou ao Brasil através dos portugueses que colonizaram nosso país, a partir do século XVI. Este personagem possui um corpo misturando traços de ser humano e lobo.

De acordo com a lenda, um homem foi mordido por um lobo em noite de lua cheia. A partir deste momento, passou a transforma-se em lobisomem em todas as noites em que a Lua apresenta-se nesta fase. Caso o lobisomem morda outra pessoa, a vítima passará pelo mesmo feitiço.

* A lenda no Brasil

No Brasil (principalmente no sertão), a lenda ganhou várias versões. Em alguns locais dizem que o sétimo filho homem de uma sucessão de filhos do mesmo sexo, pode transforma-se em lobisomem. Em outras regiões dizem que se uma mãe tiver seis filhas mulheres e o sétimo for homem, este se transformará em lobisomem. Existem também versões que falam que, se um filho não for batizado poderá se transformar em lobisomem na fase adulta.

Conta a lenda que a transformação ocorre em noite de Lua cheia em uma encruzilhada. O monstro passa a atacar animais e pessoas para se alimentar de sangue. Volta a forma humana somente com o raiar do Sol.

* Curiosidade:

- De acordo com a lenda, um lobisomem só morre se for atingido por uma bala ou outro objeto feito de prata.


* O Banquete de Licáon

Logo que os deuses ganharam a guerra com os Titãs, começaram os problemas para as pessoas da Terra. Alguns dizem que os primeiros seres humanos foram criados por Prometeu, e que essa é a razão de serem tão desrespeitosos para com os deuses.

Na parte norte da Grécia, na Arcádia, o tirano Licáon recusou-se a adorar os deuses e troçou das pessoas por acreditarem neles. Zeus disfarçou-se de mortal e viajou até à Arcádia para descobrir por si até que ponto Licáon podia ser mau.

Quando o rei dos deuses contou aos camponeses e ao povo das cidades que não era um homem mortal mas um deus, eles acreditaram nele e começaram a adorá-lo como ele merecia. Mas Licáon não tinha ouvido o viajante e começou a troçar da credulidade do povo, tendo mesmo chegado a afirmar que iria testar esse charlatão com um teste que não podia falhar.

“Todos sabem que os deuses são imortais” – declarou Licáon. “Só tenho de matar este tipo e todos vocês verão como foram parvos.”

Isto foi dito, evidentemente, sem que Zeus pudesse ouvir, pois planejava penetrar no seu quarto de hospede durante a noite, apanhá-lo de surpresa e apunhalá-lo até à morte.
Esta não era a parte pior do seu plano, já que ele queria que o seu hóspede poluísse a boca e o estomago comendo alimentos proibidos, e o próprio Licáon pretendia festejar com a mesma comida, mergulhar no mal, encenando o mais aberrante dos atos desafiando os deuses.

Ele tinha um preso nas suas masmorras, um refém cuja vida devia ter sido dedicada a ele, mas Licáon não tinha preocupações com o tratamento devido aos reféns. Em vez disso, abriu-lhe a garganta e retalhou o seu corpo, usando umas partes para assar e outras foram cortadas para guisar.

Licáon cozinhou a refeição com as próprias mãos e colocou os pratos na mesa com pão acabado de cozer e vinho. Alguns dizem que Licáon matou um bebê e o serviu ao hóspede, em algumas narrativas diz-se que o bêbe era o seu próprio filho.

Zeus, indignado, repeliu de imediato a carne para longe da mesa e arremessou o seu raio contra as paredes do palácio. Caíram os tetos, tombaram as paredes, e o palácio foi devorado pelas chamas. Licáon foi suficientemente rápido para escapar ao fogo, mas a vingança de Zeus prosseguiu enquanto ele fugia pelos campos.

Enquanto corria, tentava gritar por socorro, mas em vez de saírem palavras humanas, começou a rosnar e a uivar. As suas roupas rasgaram-se e caíram-lhe do corpo ao mesmo tempo que este mudava de forma. Ele já não conseguia correr como um homem e viu-se a deslocar-se a quatro patas, com os braços transformados em patas finas, brotando da sua pele pêlos fortes, as orelhas prolongando-se num focinho. Zeus tinha transformado Licáon num lobo.

Contudo, mesmo como lobo, ele continuava a ser o mesmo Licáon sedento de sangue. Continuou a atacar as ovelhas e as cabras da Arcádia, a sua boca babando e os seus olhos iluminados pelo desejo de matar.



quinta-feira, 17 de junho de 2010

LENDA DO ECLIPSE


Por Aline Santos
Antes da criação do mundo quando o Sol e a Lua se encontraram pela primeira vez eles se apaixonaram perdidamente e a partir daí começaram a viver um grande amor.

No dia em que Deus resolveu criar o mundo, dando um toque final... o brilho!
Ficou decidido que o Sol iluminaria o dia e que a Lua iluminaria a noite, portanto seriam obrigados a viver separados.
Abateu-se sobre eles uma grande tristeza quando tomaram conhecimento de que nunca mais se encontrariam, nem se amariam.
A Lua foi ficando cada vez mais triste e amargurada, e mesmo com brilho que Deus havia lhe concedido, ela foi se tornando cada vez mais triste e solitária.
O Sol por sua vez ganhou um título de nobreza “Astro Rei”, mas isso também não o fez feliz, pois ele sentia falta da Lua, sentia falta de seu amor, de seu carinho, de sua companhia.
Deus então chamou-os e explicou-lhes:
Vocês não devem ficar tristes, ambos possuem um brilho próprio.
"Tu Lua, iluminarás as noites frias e quentes, encantarás os enamorados e serás diversas vezes motivo de cantos e poesias".
"Quanto a ti Sol, sustentarás este título porque serás o mais importante dos astros, iluminarás a terra durante o dia, fornecerás calor para os seres humanos e a sua simples presença fará as pessoas mais saudáveis e felizes..."
A Lua entristeceu-se muito com seu terrível destino e chorou dias e dias a fio...
Já o Sol ao vê-la sofrer tanto, decidiu que não poderia deixar-se abater, pois teria que dar-lhe forças e ajudá-la a aceitar o que havia sido decidido por Deus.
No entanto sua preocupação era tão grande que resolveu fazer um pedido a Ele:
Senhor, ajude a Lua por favor, ela é mais frágil do que eu, e não suportará tanta solidão...
E Deus, em sua infinita bondade e sabedoria, reconhecendo o imenso amor do Sol pela Lua, criou as estrelas para fazerem companhia a ela.
A Lua sempre que está muito triste recorre as estrelas para alegra-la, e estas fazem de tudo para consolá-la, mas quase sempre não o conseguem.
Hoje o Sol e a Lua vivem assim... separados na imensidão do espaço, o Sol finge que é feliz, iluminando os céus, mas as vezes em dias nublados se esconde atrás das nuvens para chorar, a Lua não consegue esconder sua tristeza e melancolia.
O Sol ainda arde de paixão pela Lua e ela ainda vive na escuridão da saudade.
Dizem que a ordem de Deus era que a Lua vivesse sempre cheia e luminosa, mas ela não consegue isso... porque ela é mulher, e uma mulher tem suas fases.
Quando feliz consegue ser cheia, luminosa e brilhar nos céus, mas quando infeliz é minguante, e quando minguante nem sequer é possível ver o seu brilho.
Lua e Sol seguem seu destino pré-determinado, ele solitário e aparentemente forte e determinado, ela acompanhada das estrelas e aparentemente fraca e submissa.
Os humanos tentam a todo instante conquistá-la, como se isso fosse possível...
Vez por outra alguns deles vão até ela, mas sempre voltam sozinhos, nenhum deles jamais conseguiu traze-la até a terra, nenhum deles realmente conseguiu conquistá-la, por mais que achem que sim.
Porém, Deus decidiu que nenhum amor nesse mundo seria de todo impossível, nem mesmo o da Lua e do Sol... e foi aí então que ele criou o eclipse.
Hoje , Sol e Lua vivem da espera desse instante, desses raros momentos de amor que lhes foram concedidos e que custam tanto a acontecer.
Quando você olhar para o céu a partir de agora e ver o que o Sol encobriu a Lua , saiba que é porque eles começaram a se amar, e é a este ato de amor que se deu o nome de eclipse.
É importante lembrar que o brilho do êxtase deles é tão grande que aconselha-se aos humanos não olhar para o céu neste momento, pois seus olhos podem cegar ao ver tanto amor.

Na terra também existe Sol e Lua...e portanto existe eclipse... mas esta já é outra história.........

terça-feira, 1 de junho de 2010

Ishtar


Ishtar é a deusa dos acádios, herança dos antecessores sumérios, cognata da deusa Asterote dos filisteus, de Isis dos egípcios, Inanna dos sumérios e da Astarte dos gregos. Mais tarde esta deusa foi assumida também na Mitologia Nórdica como Easter - a deusa da fertilidade e da primavera.

É irmã gêmea de Shamash e filha do importante deus Lua - Sin, e é representada pelo planeta Vênus.

Considerados uma das maravilhas do mundo, os Portões de Ishtar, na Babilônia, foram transportados para um museu na Europa - Museu de Berlim. Uma réplica encontra-se no Iraque.

Rituais

Todo o culto aos deuses é feito por rituais. Ishtar tinha alguns rituais de caráter sexual, uma vez que era a deusa da fertilidade, outros rituais tinham a ver com libações e outras ofertas corporais.

Um ritual importante ocorria no equinócio da primavera, onde os participantes pintavam e decoravam ovos (símbolo da fertilidade) e os escondiam e enterravam em tocas nos campos. Um resquício por trás desse antigo ritual talvez seja o dos ovos de Páscoa, embora não exista uma prova concreta associando os dois rituais. De qualquer forma, em muitas culturas o ovo é considerado um símbolo de fertilidade.

Inanna

Inanna era a deusa (dingir) do amor, do erotismo, da fecundidade e da fertilidade, entre os antigos Sumérios, sendo associada ao planeta Vênus. Era especialmente cultuada em Ur, mas era alvo de culto em todas as cidades sumérias.

Surge em praticamente todos os mitos, sobretudo pelo seu caráter de deusa do amor (embora seja sempre referida como a virgem Inanna); por exemplo, como a deusa se tivesse apaixonado pelo jovem Dumuzi, tendo este morrido, a deusa desceu aos Infernos para o resgatar dos mortos, para que este pudesse dar vida à humanidade, agora transformado em deus da agricultura e da vegetação.

É cognata das deusas semitas da Mesopotâmia (Ishtar) e de Canaã (Asterote e Anat), tanto em termos de mitologia como de significado.

O dia 2 de Janeiro é tradicionalmente consagrado a esta deusa.

Ereshkigal

Ereshkigal era uma das grandes divindades sumérias, filha de Anu o antigo senhor do Céu e Nammu, a senhora dos oceanos e irmã gêmea de Enki. O seu nome significa "Senhora da Grande Habitação Inferior" ou ainda "Senhora dos Vastos Caminhos", tal nome indica que é a rainha do inferno, pois "vastos caminhos" tanto como "terras vastas" eram eufemismos para se falar do Inferno, terra cujos caminhos são infindáveis e sem rumo certo. Assim, Ereshkigal é a rainha de Kur-Nu-Gia "A Terra do Não Retorno".

Apesar de ser a rainha do inferno e governante dos demônios e dos deuses obscuros, Ereshkigal é uma dos grandes deuses Anunnaki, a quem Anu delegou o dever de ser a juíza das almas dos mortos. Ela é quem julga os casos dos homens e mesmo dos deuses, mesmo depois de já julgados pelo grande conselho dos 12 deuses, como aconteceu com Enlil, quando do seu crime de violentar a jovem deusa Ninlil.

O motivo pelo qual Ereshkigal se tornou rainha do Inferno é de certo modo obscuro, alguns unem sua figura a de Ninlil, de modo que, após ter sido violentada, ela morre e então se torna a severa rainha do mundo inferior passando a se chamar então Ereshkigal. Outros textos antigos sugerem que por sua vontade ela abandonou o seio de Namu e partiu para descobrir o destino de Kur e outros irmãos que partiram para além do Mundo das coisas vivas, e lá chegando tornou-se a rainha dos deuses infernais.

Tinha sob seus serviços diversas divindades obscurar, entre elas, Husbishag (sua secretária) e Namtar seu vizir e mensageiro, e deus do Destino e da Sorte.

Ereshkigal tornou-se uma deusa célebre por mitos como o de seu casamento com Nergal e a descida de Ninlil e de sua irmã Inanna ao Inferno para recuperarem seus esposos. Certa vez, ao enviar Namtar como seu representante para ter com Anu e os demais Anunnaki, foi ofendida pelo jovem deus Nergal, que se recusou a reverenciar Namtar em honra dela.

Todos os deuses temeram pelo destino de Nergal, pois Namtar contaria a sua senhora tamanha desfeita. Mas Nergal pouco se importou afirmando que não daria préstimo a uma deusa a quem nunca vira. Porém sua impáfia durou até Enki lhe advertir sobre o tremendo risco que corria, já que os poderes de Ereshkigal eram imensos.

Por conselho de Enki, Nergal desceu ao Inferno para se desculpar e acabou apaixonado pela beleza fulminante de Ereshkigal a quem julgava ser uma velha senil e horrenda.

No caso de Ninlil, anterior a Nergal, a donzela, mesmo ofendida e violentada por Enlil, decide descer ao Inferno para convencer Ereshkigal a devolver sua vida, já que ela no fundo o amava.

Por fim, foi a vez de Inanna (Isthar), de atravessar os nove portais do reino do Inferno e ver a face de Ereshkigal. Inanna, por sua realeza, beleza e nobreza, julgou que poderia enfrentar a irmã e exigir o retorno de Dumuzi, seu esposo.

Mas com mão de ferro, Ereshkigal submeteu Inanna a todos os tipos de dor e humilhação diante de cada portal, nos quais era obrigada a se despir de alguma jóias ou peça de roupa, até que chegou nua e humilhada diante do trono da soberana infernal. Todavia a força do amor de Inanna causou tanto temor em Ereshkigal e ela a impalou lavando-a a morte.

Não fosse pela intercessão de Enki, ao criar da sujeira sob suas unhas o belo mensageiro Asushunamir, para interceder e resgatar Inanna, ela teria ficado morta para sempre. Ele convenceu Ereshkigal a restituir a vida de Dumuzi e Inanna.

Ereshkigal também era chamada de Irkalla.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Minotauro

Minotauro: uma das mais conhecidas figuras da mitologia grega


O Minotauro (touro de Minos) é uma figura mitológica criada na Grécia Antiga. Com cabeça e cauda de touro num corpo de homem, este personagem povoou o imaginário dos gregos, levando medo e terror. De acordo com o mito, a criatura habitava um labirinto na Ilha de Creta que era governada pelo rei Minos.

Conta o mito que ele nasceu em função de um desrespeito de seu pai ao deus dos mares, Poseidon. O rei Minos, antes de tornar-se rei de Creta, havia feito um pedido ao deus para que ele se tornasse o rei.


Poseidon aceita o pedido, porém pede em troca que Minos sacrificasse, em sua homenagem, um lindo touro branco que sairia do mar. Ao receber o animal, o rei ficou tão impressionado com sua beleza que resolveu sacrificar um outro touro em seu lugar, esperando que o deus não percebesse.

Muito bravo com a atitude do rei, Poseidon resolve castigar o mortal. Faz com que a esposa de Minos, Pasífae, se apaixonasse pelo touro. Isso não só aconteceu como também ela acabou ficando grávida do animal.


Nasceu desta união o Minotauro. Desesperado e com muito medo, Minos solicitou a Dédalos que este construísse um labirinto gigante para prender a criatura. O labirinto foi construído no subsolo do palácio de Minos, na cidade de Cnossos, em Creta.

Após vencer e dominar, numa guerra, os atenienses , que haviam matado Androceu (filho de Minos), o rei de Creta ordenou que fossem enviados todo ano sete rapazes e sete moças de Atenas para serem devorados pelo Minotauro.

Após o terceiro ano de sacrifícios, o herói grego Teseu resolve apresentar-se voluntariamente para ir à Creta matar o Minotauro. Ao chegar na ilha, Ariadne (filha do rei Minos) apaixona-se pelo herói grego e resolve ajudá-lo, entregando-lhe um novelo de lã para que Teseu pudesse marcar o caminho na entrada e não se perder no grandioso e perigoso labirinto.


Tomando todo cuidado, Teseu escondeu-se entre as paredes do labirinto e atacou o monstro de surpresa. Usou uma espada mágica, que havia ganhado de presente de Ariadne, colocando fim aquela terrível criatura. O herói ajudou a salvar outros atenienses que ainda estavam vivos dentro do labirinto. Saíram do local seguindo o caminho deixado pelo novelo de lã.

O mito do Minotauro foi um dos mais contados na época da Grécia Antiga. Passou de geração em geração, principalmente de forma oral. Pais contavam para os filhos, filhos para os netos e assim por diante. Era uma maneira dos gregos ensinarem o que poderia aconteceu àqueles que desrespeitassem ou tentassem enganar os deuses.

A LENDA DE EROS E PSIQUE


Psique era a mais nova de três filhas de um rei de Mileto e era extremamente bela. Sua beleza era tanta que pessoas de várias regiões iam admirá-la, assombrados, rendendo-lhe homenagens que só eram devidas à própria Afrodite.

Profundamente ofendida e enciumada, Afrodite enviou seu filho, Eros, para fazê-la apaixonar-se pelo homem mais feio e vil de toda a terra. Porém, ao ver sua beleza, Eros apaixonou-se profundamente.

O pai de Psique, suspeitando que, inadvertidamente, havia ofendido os deuses, resolveu consultar o oráculo de Apolo, pois suas outras filhas encontraram maridos e, no entanto, Psique permanecia sozinha.

Através desse oráculo, o próprio Eros ordenou ao rei que enviasse sua filha ao topo de uma solitária montanha, onde seria desposada por uma terrível serpente. A jovem aterrorizada foi levada ao pé do monte e abandonada por seu pesarosos parentes e amigos. Conformada com seu destino, Psique foi tomada por um profundo sono, sendo, então, conduzida pela brisa gentil de Zéfiro a um lindo vale.

Quando acordou, caminhou por entre as flores, até chegar a um castelo magnífico. Notou que lá deveria ser a morada de um deus, tal a perfeição que podia ver em cada um dos seus detalhes. Tomando coragem, entrou no deslumbrante palácio, onde todos os seus desejos foram satisfeitos por ajudantes invisíveis, dos quais só podia ouvir a voz.

Chegando a escuridão, foi conduzida pelos criados a um quarto de dormir. Certa de ali encontraria finalmente o seu terrível esposo, começou a tremer quando sentiu que alguém entrara no quarto. No entanto, uma voz maravilhosa a acalmou. Logo em seguida, sentiu mãos humanas acariciarem seu corpo. A esse amante misterioso, ela se entregou.. Quando acordou, já havia chegado o dia e seu amante havia desaparecido. Porém essa mesma cena se repetiu por diversas noites.

Enquanto isso, suas irmãs continuavam a sua procura, mas seu esposo misterioso a alertou para não responder aos seus chamados. Psique sentindo-se solitária em seu castelo-prisão, implorava ao seu amante para deixá-la ver suas irmãs. Finalmente, ele aceitou, mas impôs a condição que, não importando o que suas irmãs dissessem, ela nunca tentaria conhecer sua verdadeira identidade.

Quando suas irmãs entraram no castelo e viram aquela abundância de beleza e maravilhas, foram tomadas de inveja. Notando que o esposo de Psique nunca aparecia, perguntaram maliciosamente sobre sua identidade. Embora advertida por seu esposo, Psique viu a dúvida e a curiosidade tomarem conta de seu ser, aguçadas pelos comentários de suas irmãs.


Seu esposo alertou-a que suas irmãs estavam tentando fazer com que ela olhasse seu rosto, mas se assim ela fizesse, ela nunca mais o veria novamente. Além disso, ele contou-lhe que ela estava grávida e se ela conseguisse manter o segredo ele seria divino, porém se ela falhasse, ele seria mortal.

Ao receber novamente suas irmãs, Psique contou-lhes que estava grávida, e que sua criança seria de origem divina. Suas irmãs ficaram ainda mais enciumadas com sua situação, pois além de todas aquelas riquezas, ela era a esposa de um lindo deus. Assim, trataram de convencer a jovem a olhar a identidade do esposo, pois se ele estava escondendo seu rosto era porque havia algo de errado com ele. Ele realmente deveria ser uma horrível serpente e não um deus maravilhoso.

Assustada com o que suas irmãs disseram, escondeu uma faca e uma lâmpada próximo a sua cama, decidida a conhecer a identidade de seu marido, e se ele fosse realmente um monstro terrível, matá-lo. Ela havia esquecido dos avisos de seu amante, de não dar ouvidos a suas irmãs.

A noite, quando Eros descansava ao seu lado, Psique tomou coragem e aproximou a lâmpada do rosto de seu marido, esperando ver uma horrenda criatura. Para sua surpresa, o que viu porém deixou-a maravilhada. Um jovem de extrema beleza estava repousando com tamanha quietude e doçura que ela pensou em tirar a própria vida por haver dele duvidado.
Enfeitiçada por sua beleza, demorou-se admirando o deus alado. Não percebeu que havia inclinado de tal maneira a lâmpada que uma gota de óleo quente caiu sobre o ombro direito de Eros, acordando-o.

Eros olhou-a assustado, e voou pela janela do quarto, dizendo:
- "Tola Psique! É assim que retribuis meu amor? Depois de haver desobedecido as ordens de minha mãe e te tornado minha esposa, tu me julgavas um monstro e estavas disposta a cortar minha cabeça? Vai. Volta para junto de tuas irmãs, cujos conselhos pareces preferir aos meus. Não lhe imponho outro castigo, além de deixar-te para sempre. O amor não pode conviver com a suspeita."

Quando se recompôs, notou que o lindo castelo a sua volta desaparecera, e que se encontrava bem próxima da casa de seus pais. Psique ficou inconsolável. Tentou suicidar-se atirando-se em um rio próximo, mas suas águas a trouxeram gentilmente para sua margem. Foi então alertada por Pan para esquecer o que se passou e procurar novamente ganhar o amor de Eros.

Por sua vez, quando suas irmãs souberam do acontecido, fingiram pesar, mas partiram então para o topo da montanha, pensando em conquistar o amor de Eros. Lá chegando, chamaram o vento Zéfiro, para que as sustentasse no ar e as levasse até Eros. Mas, Zéfiro desta vez não as ergueram no céu, e elas caíram no despenhadeiro, morrendo.

Psique, resolvida a reconquistar a confiança de Eros, saiu a sua procura por todos os lugares da terra, dia e noite, até que chegou a um templo no alto de uma montanha. Com esperança de lá encontrar o amado, entrou no templo e viu uma grande bagunça de grãos de trigo e cevada, ancinhos e foices espalhados por todo o recinto.

Convencida que não devia negligenciar o culto a nenhuma divindade, pôs-se a arrumar aquela desordem, colocando cada coisa em seu lugar. Deméter, para quem aquele templo era destinado, ficou profundamente grata e disse-lhe:

- "Ó Psique, embora não possa livrá-la da ira de Afrodite, posso ensiná-la a fazê-lo com suas próprias forças: vá ao seu templo e renda a ela as homenagens que ela, como deusa, merece."
Afrodite, ao recebê-la em seu templo, não esconde sua raiva. Afinal, por aquela reles mortal seu filho havia desobedecido suas ordens e agora ele se encontrava em um leito, recuperando-se da ferida por ela causada. Como condição para o seu perdão, a deusa impôs uma série de tarefas que deveria realizar, tarefas tão difíceis que poderiam causar sua morte.

Primeiramente, deveria, antes do anoitecer, separar uma grande quantidade de grãos misturados de trigo, aveia, cevada, feijões e lentilhas. Psique ficou assustada diante de tanto trabalho, porém uma formiga que estava próxima, ficou comovida com a tristeza da jovem e convocou seu exército a isolar cada uma das qualidades de grão.

Como 2ª tarefa, Afrodite ordenou que fosse até as margens de um rio onde ovelhas de lã dourada pastavam e trouxesse um pouco da lã de cada carneiro. Psique estava disposta a cruzar o rio quando ouviu um junco dizer que não atravessasse as águas do rio até que os carneiros se pusessem a descansar sob o sol quente, quando ela poderia aproveitar e cortar sua lã. De outro modo, seria atacada e morta pelos carneiros. Assim feito, Psique esperou até o sol ficar bem alto no horizonte, atravessou o rio e levou a Afrodite uma grande quantidade de lã dourada.

Sua 3ª tarefa seria subir ao topo de uma alta montanha e trazer para Afrodite uma jarra cheia com um pouco da água escura que jorrava de seu cume. Dentre os perigos que Psique enfrentou, estava um dragão que guardava a fonte. Ela foi ajudada nessa tarefa por uma grande águia, que voou baixo próximo a fonte e encheu a jarra com a negra água.

Irada com o sucesso da jovem, Afrodite planejou uma última, porém fatal, tarefa. Psique deveria descer ao mundo inferior e pedir a Perséfone, que lhe desse um pouco de sua própria beleza, que deveria guardar em uma caixa.

Desesperada, subiu ao topo de uma elevada torre e quis atirar-se, para assim poder alcançar o mundo subterrâneo. A torre porém murmurou instruções de como entrar em uma particular caverna para alcançar o reino de Hades. Ensinou-lhe ainda como driblar os diversos perigos da jornada, como passar pelo cão Cérbero e deu-lhe uma moeda para pagar a Caronte pela travessia do rio Estige, advertindo-a:

- "Quando Perséfone lhe der a caixa com sua beleza, toma o cuidado, maior que todas as outras coisas, de não olhar dentro da caixa, pois a beleza dos deuses não cabe a olhos mortais."

Seguindo essas palavras, conseguiu chegar até Perséfone, que estava sentada imponente em seu trono e recebeu dela a caixa com o precioso tesouro. Tomada porém pela curiosidade em seu retorno, abriu a caixa para espiar. Ao invés de beleza havia apenas um sono terrível que dela se apossou.

Eros, curado de sua ferida, voou ao socorro de Psique e conseguiu colocar o sono novamente na caixa, salvando-a.
Lembrou-lhe novamente que sua curiosidade havia novamente sido sua grande falta, mas que agora podia apresentar-se à Afrodite e cumprir a tarefa.

Enquanto isso, Eros foi ao encontro de Zeus e implorou a ele que apaziguasse a ira de Afrodite e ratificasse o seu casamento com Psique. Atendendo seu pedido, o grande deus do Olimpo ordenou que Hermes conduzisse a jovem à assembléia dos deuses e a ela foi oferecida uma taça de ambrosia. Então com toda a cerimônia, Eros casou-se com Psique, e no devido tempo nasceu sua filha chamada Volupia (Prazer).


Brincadeiras do Folclore

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O que são

Além dos contos, danças, festas e lendas, o folclore brasileiro é marcado pelas tradicionais brincadeiras. As brincadeiras folclóricas são aquelas que passam de geração para geração. Muitas delas existem há décadas ou até séculos. Costumam sofrer modificações de acordo com a região e a época, porém, a essência das brincadeiras continua a mesma da origem.

Grande parte das brincadeiras folclóricas envolve disputas individuais ou em grupos. Possibilitam também a integração e o desenvolvimento social e motor das crianças.

A preservação destas brincadeiras é muito importante para a manutenção da cultura folclórica. Por isso, são muito praticadas, principalmente, durante o mês de agosto que é destinado ao folclore.

Jogos, brincadeiras e brinquedos do folclore:

- Soltar pipa: as pipas, também conhecidas como papagaios, são feitas de varetas de madeira e papel. Coloridas, são empinadas (soltadas) pelos meninos em dias de vento. Com uma linha, os garotos conseguem direcionar e fazer malabarismos no céu.

- Estilingue: também conhecidos como bodoques, são feitos de galhos de madeira e borracha. Os meninos usam pedras para acertar alvos (latas, garrafas e outros objetos).

- Pega-pega: esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.

- Esconde-esconde: o objetivo é se esconder e não ser encontrado pela criança que está procurando. A criança que deverá procurar deve ficar de olhos tapados e contar até certo número enquanto as outras se escondem. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.

- Bola de gude: coloridas e feitas de vidro, são jogadas no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário para ganhar pontos ou a própria bola do colega.

- Boneca de pano: feitas pelas mães e avós, são usadas em brincadeiras pelas meninas para simular crianças integrantes de uma família imaginária.

- Pião: a brincadeira de pião ainda faz muito sucesso, principalmente, nas regiões do interior do Brasil. Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força. Muitas crianças pintam seus piões. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.

Folguedos

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Reisado: exemplo de folguedo folclórico típico do Nordeste

O que são

Os folguedos são festas de caráter popular cuja principal característica é a presença de música, dança e representação teatral. Grande parte dos folguedos possui origem religiosa e raízes culturais dos povos que formaram nossa cultura (africanos, portugueses, indígenas). Contudo, muitos folguedos foram, com o passar dos anos, incorporando mudanças culturais e adicionando, às festas, novas coreografias e vestimentas (máscaras, colares, turbantes, fitas e roupas coloridas). Os folguedos fazem parte da cultura popular e do folclore brasileiro. Embora ocorram em quase todo território brasileiro, é no Nordeste que se fazem mais presentes.

Os principais folguedos da cultura popular brasileira são:

- Afoxé: dança-cortejo, típica da Bahia, e ligada aos rituais do candomblé.

- Bumba-meu-boi: típico folguedo da região Nordeste do Brasil. Possui uma miscigenação de elementos culturais africanos, portugueses e indígenas. Ocorre entre o mês de novembro até 6 de janeiro. Sua coreografia consiste em danças de rua, onde um homem veste-se de boi e comanda as coreografias.

- Caboclo: danças que representam a cultura indígena. Folguedo muito comum em Pernambuco e Paraíba.

- Cavalhada: típica das regiões Sudeste e Centro-oeste do Brasil. Os cavaleiros representam, em suas coreografias, as batalhas medievais entre cristãos e muçulmanos.

- Congada: espécie de dança-cortejo, ocorre em diversas regiões do Brasil. Representam a coroação dos antigos reis do Congo (África).

- Folia-de-reis: dramatização de rua em que é representada a viagem bíblica dos três reis magos. Ocorre entre o Natal e o dia 6 de janeiro (Dia de Reis).

- Maracatu: dança-cortejo típica de Pernambuco, ocorre no período do Carnaval. A dança ocorre ao som de zabumbas, conguês e taróis.

- Marujada: encenação nordestina que representa a vitória dos cristãos sobre os muçulmanos na Idade Média e também as conquistas marítimas européias dos séculos XV e XVI. Os personagens vestem-se com trajes de marinheiros, cristãos ou muçulmanos. Pandeiros, violões e outros instrumentos acompanham a encenação.

- Pastoril: encenação cujo tema principal é o aviso que o anjo Gabriel dá sobre o nascimento de Jesus Cristo. Típico da região Nordeste, os participantes dançam e cantam nas ruas. Meninas, enfeitadas com fitas e tocando pandeiro, dividem-se em dois cordões (azul e vermelho) e são acompanhadas por um grupo musical.

- Reisado: comum no Nordeste, este folguedo baseia-se na encenação do Natal. Os participantes, cantando e dançando, desfilam pelas ruas da cidade pedindo donativos. Os participantes usam roupa coloridas, fitas e chapéus. Em algumas regiões, integrantes usam figurinos representando reis, palhaços e estrela.

Bumba-meu-boi

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O que é o bumba-meu-boi

O bumba-meu-bio é um folguedo brasileiro, típico da região nordeste do Brasil. Teve início no século XVIII, misturando aspectos das culturas portuguesa, negra e indígena.

Esta festa folclórica ocorre nas ruas do mês de novembro até 6 de janeiro (noite de reis).

Ela consiste numa dança acompanhada por música regional, onde um homem vestido de boi faz várias coreografias. Ao redor do boi aparecem vários personagens típicos do século: vigário, cobrador de impostos, escravo fugitivo, boiadeiro, capitão do mato e o valentão.

Durante a dança, o boi é morto, sendo logo em seguida ressuscitado por um puxão no rabo e volta a dançar. Na dança o boi abaixa e levanta a cabeça, dançando de forma desorientada, sobre os outros personagens.

Esta manifestação do folclore brasileiro é uma das mais populares do do nosso país. É também conhecida como boi bumba, boi pintadinho ou simplesmente bumba.

Curiosidade:

- As mulheres não participam ativamente da festa do bumba-meu-bio. Porém, elas assistem, e algumas vezes ajudam na organização.




Afoxé

O que é

O afoxé é um folguedo típico do estado da Bahia. Dança-cortejo ligada ao candomblé, acontece geralmente na época do carnaval.

Músicas, cantos e vestimentos

Os integrantes dos grupos de afoxé se reúnem nos terreiros de candomblé e, após os rituais religiosos onde são evocados os orixás, saem pelas ruas cantando músicas em línguas africanas.

Vários instrumentos musicais de origem africana são usados para marcar o ritmo. Entre eles, podemos destacar os agogôs e atabaques.

Os Filhos de Gandhi

Existem na Bahia vários grupos de afoxé, porém o mais popular é o Filhos de Gandhi. Os integrantes deste grupo costumam vestir roupas nas cores azul e branca e usar um turbante na cabeça.

Lenda da Cuca

Quem é e origem da Cuca

A Cuca é uma importante e conhecida personagem do universo do folclore brasileiro. É representada por uma velha, com cabeça de jacaré, que possui uma voz assustadora. De acordo com a lenda, a Cuca assusta e pega as crianças que não obedecem seus pais.

Acredita-se que esta lenda tenha surgido na Espanha e Portugal, onde tem o nome de "Coca". Neste país, ela era representada por um dragão que havia sido morto por um santo. A figura aparecia principalmente nas procissões. A lenda teria chegado ao Brasil junto com os portugueses durante o período da colonização.

Ao chegar ao Brasil, a figura da Cuca passou a ser representada, em muitas regiões, como uma velha brava com cabelos compridos e desgranhados, semelhante a uma bruxa.


Popularização

Foi nas obras do escritor brasileiro Monteiro Lobato que a personagem Cuca ganhou popularidade. No "Sitio do Pica-pau amarelo", transformado em série de televisão no final dos anos 70 e começo dos 80, a Cuca passou a ser conhecida nos quatro cantos do país. Na Tv, a Cuca era uma espécie de jacaré bípede com cabelo amarelo e uma voz horripilante, que tinha a ajuda do saci-pererê. Malvada, morava num lugar escuro (caverna) onde, como se fosse uma bruxa, ficava fazendo poções mágicas.


Música da Cuca (Cássia Eller)

Esta música foi criada para o personagem da Cuca na série de TV "Sítio do Pica-Pau amarelo", transmitida pela Tv Globo.

Cuidado Com a Cuca
Que a Cuca te pega
Te pega daqui, Te pega de lá

A Cuca é malvada
E se fica irritada
A Cuca zangada
Cuidado com ela
A Cuca é matreira

E se fica zangada
A Cuca é danada
Cuidado com ela
Cuidado com a Cuca
Que a Cuca te pega
Te pega daqui, Te de lá

A Cuca é malvada
E se fica irritada
A Cuca zangada
Cuidado com ela.


Cuidado com a Cuca
Que a Cuca te pega
A Cuca é danada
Ela vai te pegar

Curiosidade:

- Na língua tupi a palavra Cuca significa tragar ou engolir de uma vez só.

- Na região sul do Brasil, a palavra Cuca é também usada como nome de uma torta ou bolo doce de frutas.

Trava Línguas

O que são

Podemos definir os trava línguas como frases folclóricas criadas pelo povo com objetivo lúdico (brincadeira). Apresentam-se como um desafio de pronúncia, ou seja, uma pessoa passa uma frase díficil para um outro indíviduo falar. Estas frases tornam-se difíceis, pois possuem muitas sílabas parecidas (exigem movimentos repetidos da língua) e devem ser faladas rapidamente. Estes trava línguas já fazem parte do folclore brasileiro, porém estão presentes mais nas regiões do interior brasileiro.


Exemplos de Trava Línguas (devem ser falados rapidamente sem pausas)

Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser que o peito de Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito de Pedro.

A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada.

Um ninho de mafagafos, com cinco mafagafinhos, quem desmafagafizar os mafagafos, bom desmafagafizador será.

Há quatro quadros três e três quadros quatro. Sendo que quatro destes quadros são quadrados, um dos quadros quatro e três dos quadros três. Os três quadros que não são quadrados, são dois dos quadros quatro e um dos quadros três.

Chupa cana chupador de cana na cama chupa cana chuta cama cai no chão.

Pinga a pipa Dentro do prato Pia o pinto e mia o gato.

O rato roeu a roupa do rei de Roma.

Pinga a pia apara o prato, pia o pinto e mia o gato.

O princípio principal do príncipe principiava principalmente no princípio principesco da princesa.

Quico quer quaqui. Que quaqui que o Quico quer? O Quico quer qualquer quaqui.

Três pratos de trigo para três tigres tristes.

Luzia lustrava o lustre listrado, o lustre listrado luzia.

Sabendo o que sei e sabendo o que sabes e o que não sabes e o que não sabemos, ambos saberemos se somos sábios, sabidos ou simplesmente saberemos se somos sabedores.

Fala, arara loura. A arara loura falará.

Se o Arcebispo-Bispo de Constantinopla a quisesse desconstantinoplizar, não haveria desconstantinoplizador que a desconstantinopllizasse desconstantinoplizadoramente.

Atrás da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga a pia, para o prato, pia o pinto e mia o gato.

A vida é uma sucessiva sucessão de sucessões que se sucedem sucessivamente, sem suceder o sucesso...

O Tempo perguntou pro tempo quanto tempo o tempo tem, o Tempo respondeu pro tempo que o tempo tem o tempo que o tempo tem